O POBRE E O RICO
Eu sou pobre, pobre, pobreDe marré, marré, marré.
Eu sou pobre, pobre, pobre
De marré-de-si.
Eu sou rica, rica, rica
De marré, marré, marré.
Eu sou rica, rica, rica
De marré-de-si.
Quero uma de vossas filhas
De marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas
De marré-de-si.
Escolha a que quiseres
De marré, marré, marré.
Escolha a quiseres
De marré-de-si.
Eu quero a (fulana)
De marré, marré, marré.
Eu quero a (fulana)
De marré-de-si.
Que ofício darás a ela
De marré, marré, marré?
Que ofício darás a ela
De marré-de-si?
Dou ofício de costureira
De marré, marré, marré.
Dou ofício de costureira
De marré-de-si.
Esse ofício (não) me agrada
De marré, marré, marré.
Esse ofício (não) me agrada,
De marré-de-si.
COMO BRINCAR:
Formam-se duas fileiras, a dos "Ricos" e a dos "Pobres", cada uma cantando seus versos
. O lado rico vai tentar trazer cada um do lado pobre, para cantarem juntos o final da música.
ESCRAVOS DE JÓ
COMO BRINCAR:
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).
CORRE COTIA
Corre cotia é uma brincadeira feita em grupo. Quanto mais gente, mais divertida ela fica. Ela tem regras simples, que envolvem atenção, perseguição e interação entre os participantes. Letra:
Corre, cotia
Na casa da tia.
Corre, cipó
Na casa da avó.
Lencinho na mão,
Caiu no chão.
Moça bonita
Do meu coração.
COMO BRINCAR:
Primeiro, todo mundo que quiser brincar se senta em círculo com as pernas cruzadas. Aí, é hora de escolher um participante para ser a cotia.
A cotia recebe um lenço e é o personagem principal desse jogo. Sua tarefa é correr pelo lado de fora da roda, enquanto as outras crianças cantam a música. Antes do fim da música, a cotia deixa o lenço cair, muito discretamente, atrás de alguém.Quando a música termina, todos olham para trás, para descobrir quem ficou com o lenço. Aí, é que fica emocionante!
O novo dono do lenço tem que sair correndo feito louco atrás da cotia que, por sua vez, também já disparou.Se o novo dono do lenço conseguir pegar a cotia antes que ela se sente em seu lugar, a cotiatem que fazer tudo de novo. Se o novo dono do lenço não pegar a ?cotia?, ele fica sendo a próxima cotia e a brincadeira recomeça.
BATATA QUENTE
Batata Quente é uma brincadeira feita em grupo. Quanto mais gente participar, mais divertida ela fica. A ideia é ir passando um objeto, que pode ou não ser uma batata, entre os participantes. Quando a música parar, quem estiver com a ?batata? sai do jogo. Ganha o último que sobrar.
Reúna um grupo e peça que se sentem em círculo. Escolha um objeto, pode ser uma batata, uma bola pequena ou um bichinho de pelúcia, para passar entre os participantes.
Importante: para evitar acidentes, o objeto não pode ser muito pesado, nem quebrável porque, quando a brincadeira pegar fogo, sempre tem alguém que tenta se livrar da batata de qualquer jeito.
Um adulto deve ligar o aparelho de som e controlar a música. Enquanto a música toca, os participantes passam a batata para a pessoa ao lado, sempre no ritmo da música. Quando a música parar, quem estiver com a batata sai do jogo. Ganha o último que sobrar.
Não vale: atirar a batata em qualquer direção, nem jogar depois que a música parar, só para se livrar dela.
ADOLETA
A música é:
Adoleta, le peti petecolá,
les café com chocolá.
Adoleta.
Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu,
puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela,
puxa o rabo do pneu,
quem saiu foi eu.”
COMO BRINCAR:
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
MAMÃE POSSO IR?
COMO BRINCAR:
Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).
PASSA ANEL
COMO BRINCAR:
Para ficar divertida, essa brincadeira precisa de pelo menos quatro participantes ? e claro, de um anel. Na verdade, você também pode usar uma moeda ou botão. O importante é que seja um objeto achatado e fácil de passar. Disponha as crianças em círculo ou em fileira, uma ao lado da outra. Para começar, um participante fica com o anel e os outros se sentam com as mãos juntas. Então, o dono do anel passa suas mãos unidas por entre as mãos das outras crianças e deixa o anel escorregar, muito discretamente, para as mãos de uma delas. Quando tiver passado por todo mundo, o dono do anel escolhe alguém e pergunta: ?com quem está o anel?? Se a pessoa escolhida adivinhar, ela é que deverá passar o anel na rodada seguinte. Se não adivinhar, quem passa o anel é a criança que estiver com o anel entre as mãos.
Uma coisa legal da brincadeira de passa anel é que ela não tem pontos, ganhadores, ou perdedores. O bacana é ver as pessoas fingindo, tentando disfarçar ou enganar os outros participantes. No final, todo mundo dá muitas risadas.
COMO BRINCAR:
A Dança das Cadeiras é uma brincadeira feita em grupo. Para brincar, deve haver sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. A ideia é que todos andem ou dancem em volta das cadeiras ao som de uma música animada. Quando a música parar, todo mundo precisa sentar bem depressa. Quem ficar sem cadeira é eliminado. O último que sobrar é o vencedor.Aqui, quanto mais gente melhor.
Comece contando quantas pessoas querem participar. Depois, distribua as cadeiras em duas filas, juntando os encostos. Atenção: sempre precisa haver uma cadeira A MENOS que o número de participantes. Assim, para 10 pessoas, 9 cadeiras.Também é importante ter um rádio ou um aparelho de som e um adulto para controlar a música. Todos prontos? Vamos lá! Enquanto a música toca, os participantes saem andando ou dançando ao redor das cadeiras. Não vale ficar parado! Quando a música parar, todo mundo sai correndo feito louco e senta o mais rápido que conseguir. Quem ficar sem cadeira, sai do jogo. Para a rodada seguinte, tire uma cadeira e recomece a música. Ganha quem conseguir se sentar na última cadeira.
A canoa virou
Por deixá-la virar
Foi por causa da "Fulana"
Que não soube remar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Tirava a "Fulana"
Do fundo do mar
COMO BRINCAR:
Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.
Uma coisa legal da brincadeira de passa anel é que ela não tem pontos, ganhadores, ou perdedores. O bacana é ver as pessoas fingindo, tentando disfarçar ou enganar os outros participantes. No final, todo mundo dá muitas risadas.
DANÇA DAS CADEIRAS
COMO BRINCAR:
A Dança das Cadeiras é uma brincadeira feita em grupo. Para brincar, deve haver sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. A ideia é que todos andem ou dancem em volta das cadeiras ao som de uma música animada. Quando a música parar, todo mundo precisa sentar bem depressa. Quem ficar sem cadeira é eliminado. O último que sobrar é o vencedor.Aqui, quanto mais gente melhor.
Comece contando quantas pessoas querem participar. Depois, distribua as cadeiras em duas filas, juntando os encostos. Atenção: sempre precisa haver uma cadeira A MENOS que o número de participantes. Assim, para 10 pessoas, 9 cadeiras.Também é importante ter um rádio ou um aparelho de som e um adulto para controlar a música. Todos prontos? Vamos lá! Enquanto a música toca, os participantes saem andando ou dançando ao redor das cadeiras. Não vale ficar parado! Quando a música parar, todo mundo sai correndo feito louco e senta o mais rápido que conseguir. Quem ficar sem cadeira, sai do jogo. Para a rodada seguinte, tire uma cadeira e recomece a música. Ganha quem conseguir se sentar na última cadeira.
PEIXINHOS
A canoa virou
Por deixá-la virar
Foi por causa da "Fulana"
Que não soube remar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Tirava a "Fulana"
Do fundo do mar
COMO BRINCAR:
Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.
ALERTA
COMO BRINCAR:
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.